Pontes

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Jogo de Pontes

Jogo de Pontes

Um dos quebra-cabeças japoneses populares - “Pontes” (Hashiwokakero) - foi introduzido por Nikoli há relativamente pouco tempo - em 1990. Nos poucos anos desde a sua publicação na revista Puzzle Communication Nikoli, ganhou popularidade em todo o mundo: primeiro na Terra do Sol Nascente e depois muito além das suas fronteiras.

Hoje este jogo é jogado com prazer nos EUA, China, Rússia e muitos outros países, preferindo não a versão original do tabuleiro, mas a versão digital. Regras simples e acessibilidade em qualquer dispositivo permitem que você jogue Bridges em qualquer lugar e a qualquer hora: em um smartphone, tablet, laptop ou PC.

Histórico do jogo

O nome original do jogo traduzido do japonês não é apenas “Pontes”, mas “Construir Pontes” (橋をかけろ), o que é totalmente consistente com as regras do jogo. Então, para vencer, é preciso construir pontes entre os números para que o número do primeiro corresponda ao valor nominal do segundo. Apesar da sua simplicidade, o jogo exige que os participantes tenham atenção, lógica e sejam capazes de utilizar o método dedutivo, ou seja, eliminar opções obviamente perdedoras.

Embora "Bridges" tenha sido publicado pela primeira vez na revista Puzzle Communication Nikoli, a autoria não pertence à editora japonesa Nikoli, mas sim a um de seus leitores. Assim, o jogo foi inventado por um homem sob o pseudônimo de Renin (れーにん), cujo nome verdadeiro é desconhecido. A revista de Nikoli publicava regularmente quebra-cabeças novos e fora do padrão, e “Bridges” rapidamente ocupou seu lugar de honra entre eles.

É digno de nota que a Puzzle Communication Nikoli, fundada em 1980, inicialmente emprestou muitas ideias de editoras ocidentais. Assim, os primeiros quebra-cabeças publicados em suas páginas foram Number Place e Cross Sums (1983 e 1984, respectivamente), retirados de revistas americanas. E a revista japonesa deve seu nome ao cavalo Nicoli, em quem o fundador Maki Kaji (鍜治真起) apostou nas corridas de Epsom, na Grã-Bretanha.

Além do nome original - “Build Bridges” e do nome abreviado - “Bridges”, este jogo de lógica é conhecido no mundo por outros nomes. Assim, nos países de língua inglesa é conhecido como Bridges and Chopsticks, e na Bélgica, França, Dinamarca e Holanda - como Ai-Ki-Ai.

Se a origem do nome Bridges não levanta dúvidas, então Chopsticks surgiu por acaso: devido a uma tradução incorreta. Assim, do japonês, hashi (橋) é traduzido como “ponte”, e hashi, semelhante a ela, mas escrito em um hieróglifo diferente (箸) - como “pauzinhos”. Em sua terra natal histórica, o quebra-cabeça continua a ser chamado de 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Como jogar Pontes

Como jogar Pontes

O jogo de lógica "Bridges", publicado pela primeira vez no Japão em 1990, distingue-se por regras simples e compreensíveis e, ao mesmo tempo, pela complexidade da solução. O campo de jogo “Pontes” tem formato retangular e está dividido em quadrados, no centro dos quais existem “ilhas” - círculos com números.

Como regra, a grade quadrada não é desenhada inicialmente ou é apagada após a colocação de todas as ilhas - para não interferir no desenho de linhas retas (“pontes”) do jogador entre elas. As linhas podem ser traçadas estritamente perpendiculares e horizontais (na diagonal é proibido).

A tarefa que cabe ao jogador é conectar as ilhas com pontes de forma que o número destas corresponda aos valores digitais dentro dos círculos. Assim, para uma ilha com o número “3” devem ser construídas três pontes, para uma ilha com o número “5” - cinco pontes, e assim por diante.

Em uma direção - para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita - 1-2 linhas podem ser desenhadas. Assim, o número máximo de pontes para cada ilha é 8, e oito é o valor numérico máximo permitido no jogo.

Regras gerais

Como o campo de jogo é convencionalmente apresentado como um corpo de água com ilhas e pontes entre elas, as direções do jogo também têm nomes geográficos: em vez de “cima, baixo, direita, esquerda” dizem “norte, sul, leste Oeste" " No entanto, isso não se aplica às regras obrigatórias, e os jogadores podem dar aos objetos no campo (e direções das linhas) quaisquer outros nomes. As principais continuam sendo quatro condições fundamentais:

  • O número dentro do círculo deve corresponder ao número de pontes desenhadas nas laterais dele.
  • Uma ou duas pontes podem ser construídas entre dois círculos.
  • As linhas entre os círculos só podem ser desenhadas horizontal e verticalmente, sem permitir que se cruzem com outros círculos.
  • Não é permitido que no final do jogo restem círculos que não estejam conectados a nenhum dos outros círculos.

Um quebra-cabeça construído corretamente deve consistir em uma rede de pontes conectando todas as ilhas do mapa. Ou seja, deve ser possível deslocar-se de uma ilha para qualquer outra - através de pontes convencionais. Ilhas separadas não conectadas a pontes não são permitidas!

Como resolver o quebra-cabeça

O número mínimo que pode ser colocado dentro do círculo é “1” e o máximo é “8”. Assim, o mais fácil de resolver é o último. Se você vir uma ilha com um oito no campo de jogo, poderá traçar com segurança duas linhas dela em cada direção: norte, sul, leste e oeste. Nenhuma outra opção é possível aqui, de acordo com regras matemáticas simples e imutáveis.

Mas no caso das sete a tarefa fica mais complicada, pois uma das pontes não deve ser dupla, mas simples, e não se sabe qual delas. O segundo mais simples é o número “1”, do qual basta traçar uma linha - em direção à ilha vizinha. Mas se existirem várias dessas ilhas, esta mudança deverá ser adiada para mais tarde. Os restantes números - de “2” a “6” - são os mais variáveis ​​e difíceis de resolver, e é com eles (depois dos oito) que se deve começar a resolver o puzzle.

Recomendações gerais que devem ser seguidas para alcançar uma vitória rápida:

  • Não comece o jogo conectando dois e uns se houver números mais significativos no campo. Primeiro, é recomendável construir pontes para oitos e setes, e só depois para outros números (para baixo).
  • A construção de cada ponte limita as etapas futuras e reduz os limites para as ilhas vizinhas. Portanto, ao traçar uma linha reta entre “3” e “1”, você reduzirá o limite restante do primeiro dígito para dois e do segundo para zero.
  • Para o número "6" a mesma solução simples é frequentemente aplicável como para o número "8". Portanto, se as ilhas estiverem localizadas apenas em três direções das seis (e a quarta estiver vazia), você poderá, sem hesitação, traçar linhas duplas entre elas (3 × 2 = 6).
  • Use o método de eliminação. Por exemplo, se houver quatro ilhas próximas a uma ilha com o número “6” e uma delas com o número “1” (sem alternativa de ligação a outras ilhas), após fundi-las, haverá “5” pontes restantes que precisam ser distribuídos pelas três ilhas restantes. E se inicialmente a opção com três pontes duplas (2 × 3) era possível, agora você pode traçar com segurança uma linha das seis em cada direção.

Essas regras e dicas podem parecer complicadas em formato de texto, mas com um pouco de prática em um jogo real, você ficará convencido de sua simplicidade e eficácia. Como muitos outros quebra-cabeças japoneses, “Bridges” pode cativar os jogadores seriamente e por muito tempo, e você passará mais de uma hora jogando este entretenimento agradável e emocionante.