Hashiwokakero

Tambahkan ke situs Metainformasi

Permainan lainnya

Permainan Hashiwokakero

Permainan Hashiwokakero

Salah satu teka-teki Jepang yang populer - "Jembatan" (Hashiwokakero) - diperkenalkan oleh Nikoli relatif baru - pada tahun 1990. Dalam beberapa tahun sejak diterbitkan di majalah Puzzle Communication Nikoli, ia telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia: pertama di Negeri Matahari Terbit, dan kemudian jauh melampaui batas negaranya.

Saat ini permainan ini dimainkan dengan senang hati di AS, Tiongkok, Rusia, dan banyak negara lainnya, lebih memilih bukan versi papan asli, tetapi versi digital. Aturan sederhana dan aksesibilitas dari perangkat apa pun memungkinkan Anda memainkan Bridges di mana saja dan kapan saja: di ponsel cerdas, tablet, laptop, atau PC.

Riwayat permainan

Nama asli permainan yang diterjemahkan dari bahasa Jepang bukan hanya “Jembatan”, tetapi “Bangun Jembatan” (橋をかけろ), yang sepenuhnya sesuai dengan aturan permainan. Jadi, untuk menang, Anda perlu membangun jembatan antar angka agar angka pertama sesuai dengan nilai nominal angka kedua. Meski sederhana, permainan ini menuntut peserta untuk penuh perhatian, logika, dan mampu menggunakan metode deduktif, yaitu menghilangkan pilihan yang jelas-jelas kalah.

Meskipun "Bridges" pertama kali diterbitkan di majalah Puzzle Communication Nikoli, penulisnya bukan milik penerbit Jepang Nikoli, tetapi milik salah satu pembacanya. Jadi, permainan ini ditemukan oleh seorang pria dengan nama samaran Renin (れーにん), yang nama aslinya tidak diketahui. Majalah dari Nikoli secara teratur menerbitkan teka-teki baru yang tidak standar, dan “Bridges” dengan cepat mengambil tempat terhormat di antara teka-teki tersebut.

Patut dicatat bahwa Puzzle Communication Nikoli, yang didirikan pada tahun 1980, awalnya meminjam banyak ide dari penerbit Barat. Jadi, teka-teki pertama yang diterbitkan di halamannya adalah Number Place dan Cross Sums (masing-masing 1983 dan 1984), diambil dari majalah Amerika. Dan majalah Jepang ini mendapatkan namanya dari kuda Nicoli, yang dipertaruhkan oleh pendiri Maki Kaji (鍜治真起) pada balapan di Epsom, Inggris Raya.

Selain nama aslinya – “Build Bridges” dan nama singkatannya – “Bridges”, permainan logika ini dikenal di dunia dengan nama lain. Jadi, di negara-negara berbahasa Inggris dikenal sebagai Bridges and Chopsticks, dan di Belgia, Prancis, Denmark, dan Belanda - sebagai Ai-Ki-Ai.

Jika asal usul nama Bridges tidak menimbulkan pertanyaan apa pun, maka Sumpit muncul secara kebetulan: karena terjemahan yang salah. Jadi, dari bahasa Jepang, hashi (橋) diterjemahkan sebagai "jembatan", dan hashi, mirip dengan itu, tetapi ditulis dalam hieroglif yang berbeda (箸) - sebagai "sumpit". Di tanah air bersejarahnya, teka-teki ini terus disebut 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Cara bermain Hashiwokakero

Cara bermain Hashiwokakero

Permainan logika "Bridges", pertama kali diterbitkan di Jepang pada tahun 1990, dibedakan oleh aturan yang sederhana dan mudah dipahami, dan pada saat yang sama - kompleksitas solusinya. Lapangan bermain "Jembatan" berbentuk persegi panjang dan dibagi menjadi kotak-kotak, di tengahnya terdapat "pulau" - lingkaran dengan angka.

Biasanya, kotak persegi tidak digambar pada awalnya, atau dihapus setelah menempatkan semua pulau - agar tidak mengganggu pemain yang menggambar garis lurus (“jembatan”) di antara pulau-pulau tersebut. Garis dapat ditarik secara tegak lurus dan horizontal (dilarang secara diagonal).

Tugas yang ditetapkan untuk pemain adalah menghubungkan pulau-pulau dengan jembatan sedemikian rupa sehingga jumlah jembatan tersebut sesuai dengan nilai digital di dalam lingkaran. Jadi, untuk pulau bernomor “3” harus dibangun tiga jembatan, untuk pulau bernomor “5” - lima jembatan, dan seterusnya.

Dalam satu arah - atas, bawah, kiri dan kanan - 1-2 garis dapat ditarik. Jadi, jumlah maksimum jembatan untuk setiap pulau adalah 8, dan delapan adalah nilai numerik maksimum yang diperbolehkan dalam permainan.

Aturan umum

Karena lapangan bermain secara konvensional ditampilkan sebagai perairan dengan pulau-pulau dan jembatan di antara keduanya, arah dalam permainan juga memiliki nama geografis: alih-alih “atas, bawah, kanan, kiri” mereka mengatakan “utara, selatan, Barat timur" " Namun, hal ini tidak berlaku pada aturan wajib, dan pemain dapat memberi nama lain pada objek di lapangan (dan arah garis). Yang utama tetap ada empat syarat mendasar:

  • Nomor di dalam lingkaran harus sesuai dengan jumlah jembatan yang ditarik ke sisinya.
  • Satu atau dua jembatan dapat dibangun di antara dua lingkaran.
  • Garis antar lingkaran hanya dapat ditarik secara horizontal dan vertikal, tanpa membiarkannya berpotongan dengan lingkaran lain.
  • Tidak diperbolehkan di akhir permainan terdapat lingkaran tersisa yang tidak terhubung dengan lingkaran lainnya.

Teka-teki yang dibangun dengan benar harus terdiri dari jaringan jembatan yang menghubungkan semua pulau di peta. Artinya, perpindahan dari satu pulau ke pulau lainnya harus dimungkinkan - melalui jembatan konvensional. Pulau terpisah yang tidak terhubung dengan jembatan tidak diperbolehkan!

Cara memecahkan teka-teki

Jumlah minimum yang dapat ditempatkan di dalam lingkaran adalah “1”, dan maksimum adalah “8”. Jadi, yang paling mudah untuk diselesaikan adalah yang terakhir. Jika Anda melihat sebuah pulau dengan angka delapan di lapangan permainan, Anda dapat dengan aman menggambar dua garis dari pulau tersebut di setiap arah: utara, selatan, timur dan barat. Tidak ada pilihan lain yang mungkin dilakukan di sini, menurut aturan matematika yang sederhana dan tidak dapat diubah.

Tetapi dalam kasus ketujuh, tugasnya menjadi lebih rumit, karena salah satu jembatan tidak boleh ganda, tetapi tunggal, dan yang mana tidak diketahui. Yang paling sederhana kedua adalah angka "1", yang darinya Anda hanya perlu menggambar satu garis - menuju pulau tetangga. Namun jika ada beberapa pulau seperti itu, sebaiknya langkah ini ditunda sampai nanti. Angka-angka yang tersisa - dari “2” hingga “6” - adalah yang paling bervariasi dan sulit dipecahkan, dan dengan angka-angka tersebut (setelah delapan) Anda harus mulai memecahkan teka-teki.

Rekomendasi umum yang harus diikuti untuk meraih kemenangan cepat:

  • Jangan memulai permainan dengan menggabungkan dua dan satu jika ada angka yang lebih signifikan di lapangan. Pertama, disarankan untuk membangun jembatan untuk angka delapan dan tujuh, baru kemudian untuk angka lainnya (ke bawah).
  • Membangun setiap jembatan membatasi langkah selanjutnya dan mengurangi batas pulau-pulau tetangga. Jadi, dengan menarik garis lurus antara “3” dan “1”, Anda akan mengurangi sisa batas digit pertama menjadi dua, dan digit kedua menjadi nol.
  • Untuk angka "6" solusi sederhana yang sama sering diterapkan seperti untuk angka "8". Jadi, jika pulau-pulau tersebut terletak hanya pada tiga arah dari enam arah (dan arah keempat kosong), Anda dapat tanpa ragu menggambar garis ganda di antara keduanya (3 × 2 = 6).
  • Gunakan metode eliminasi. Misalnya, jika ada empat pulau di sebelah pulau bernomor “6” dan salah satunya bernomor “1” (tidak ada alternatif selain menghubungkan ke pulau lain), setelah digabungkan akan ada jembatan “5”. tersisa yang perlu didistribusikan ke tiga pulau yang tersisa. Dan jika pada awalnya opsi dengan tiga jembatan ganda (2 × 3) dimungkinkan, kini Anda dapat dengan aman menggambar satu dari enam garis di setiap arah.

Peraturan dan tip ini mungkin tampak rumit dalam bentuk teks, namun dengan sedikit latihan dalam permainan nyata, Anda akan yakin akan kesederhanaan dan efektivitasnya. Seperti banyak teka-teki Jepang lainnya, “Bridges” dapat memikat pemain dengan serius dan untuk waktu yang lama, dan Anda akan menghabiskan lebih dari satu jam memainkan hiburan yang menyenangkan dan mengasyikkan ini.