Hashiwokakero

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Jeu de Hashiwokakero

Jeu de Hashiwokakero

L'un des puzzles japonais les plus populaires - "Les ponts" (Hashiwokakero) - a été introduit par Nikoli relativement récemment - en 1990. Au cours des quelques années qui ont suivi sa publication dans le magazine Puzzle Communication Nikoli, il a gagné en popularité dans le monde entier : d'abord au Pays du Soleil Levant, puis bien au-delà de ses frontières.

Aujourd'hui, ce jeu est joué avec plaisir aux États-Unis, en Chine, en Russie et dans de nombreux autres pays, préférant non pas la version originale sur plateau, mais la version numérique. Des règles simples et une accessibilité depuis n'importe quel appareil vous permettent de jouer à Bridges n'importe où et n'importe quand : sur un smartphone, une tablette, un ordinateur portable ou un PC.

Historique du jeu

Le nom original du jeu traduit du japonais n'est pas seulement « Bridges », mais « Build Bridges » (橋をかけろ), ce qui est entièrement cohérent avec les règles du jeu. Ainsi, pour gagner, il faut construire des ponts entre les numéros afin que le numéro du premier corresponde à la valeur nominale du second. Malgré sa simplicité, le jeu demande aux participants d'être attentifs, logiques et capables d'utiliser la méthode déductive, c'est-à-dire d'éliminer les options manifestement perdantes.

Bien que "Bridges" ait été publié pour la première fois dans le magazine Puzzle Communication Nikoli, la paternité n'appartient pas à la maison d'édition japonaise Nikoli, mais à l'un de ses lecteurs. Ainsi, le jeu a été inventé par un homme sous le pseudonyme de Renin (れーにん), dont le vrai nom est inconnu. Le magazine de Nikoli publiait régulièrement de nouveaux puzzles non standards, parmi lesquels « Bridges » prenait rapidement une place d'honneur.

Il est à noter que Puzzle Communication Nikoli, fondée en 1980, a initialement emprunté de nombreuses idées aux éditeurs occidentaux. Ainsi, les premiers puzzles publiés sur ses pages furent Number Place et Cross Sums (respectivement 1983 et 1984), tirés de magazines américains. Et le magazine japonais doit son nom au cheval Nicoli, sur lequel le fondateur Maki Kaji (鍜治真起) a parié lors des courses d'Epsom, en Grande-Bretagne.

En plus du nom original - "Build Bridges" et du nom abrégé - "Bridges", ce jeu de logique est connu dans le monde sous d'autres noms. Ainsi, dans les pays anglophones, on l'appelle Bridges and Chopsticks, et en Belgique, en France, au Danemark et aux Pays-Bas, sous le nom d'Ai-Ki-Ai.

Si l'origine du nom Bridges ne soulève aucune question, alors Chopsticks est apparu par hasard : à cause d'une traduction incorrecte. Ainsi, du japonais, hashi (橋) est traduit par « pont », et hashi, similaire à celui-ci, mais écrit dans un hiéroglyphe différent (箸) - par « baguettes ». Dans sa patrie historique, le puzzle continue de s'appeler 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Comment jouer au Hashiwokakero

Comment jouer au Hashiwokakero

Le jeu de logique "Bridges", publié pour la première fois au Japon en 1990, se distingue par des règles simples et compréhensibles, et en même temps par la complexité de la solution. Le terrain de jeu "Ponts" a une forme rectangulaire et est divisé en carrés, au centre desquels se trouvent des "îles" - des cercles avec des chiffres.

En règle générale, soit la grille carrée n'est pas dessinée initialement, soit elle est effacée après avoir placé toutes les îles - afin de ne pas gêner le joueur qui trace des lignes droites (« ponts ») entre elles. Les lignes peuvent être tracées strictement perpendiculaires et horizontales (la diagonale est interdite).

La tâche qui est confiée au joueur est de relier les îles avec des ponts de telle manière que le nombre de ces derniers corresponde aux valeurs numériques à l'intérieur des cercles. Ainsi, pour une île portant le numéro « 3 », trois ponts doivent être construits, pour une île portant le numéro « 5 », cinq ponts, et ainsi de suite.

Dans une direction - haut, bas, gauche et droite - 1 à 2 lignes peuvent être tracées. Ainsi, le nombre maximum de ponts pour chaque île est de 8, et huit est la valeur numérique maximale autorisée dans le jeu.

Règles générales

Puisque le terrain de jeu est classiquement présenté comme un plan d'eau avec des îles et des ponts entre elles, les directions du jeu ont également des noms géographiques : au lieu de "haut, bas, droite, gauche", ils disent "nord, sud, est Ouest" " Cependant, cela ne s'applique pas aux règles obligatoires et les joueurs peuvent donner aux objets sur le terrain (et aux directions de ligne) d'autres noms. Les principales restent quatre conditions fondamentales :

  • Le nombre à l'intérieur du cercle doit correspondre au nombre de ponts dessinés sur les côtés de celui-ci.
  • Un ou deux ponts peuvent être construits entre deux cercles.
  • Les lignes entre les cercles ne peuvent être tracées qu'horizontalement et verticalement, sans leur permettre de se croiser avec d'autres cercles.
  • Il n'est pas permis qu'à la fin du jeu il reste des cercles qui ne soient connectés à aucun des autres cercles.

Un puzzle correctement construit doit être constitué d'un réseau de ponts reliant toutes les îles de la carte. Autrement dit, il doit être possible de se déplacer d'une île à l'autre - le long de ponts conventionnels. Les îles séparées non reliées aux ponts ne sont pas autorisées !

Comment résoudre le puzzle

Le nombre minimum pouvant être placé à l'intérieur du cercle est « 1 » et le nombre maximum est « 8 ». Ainsi, la solution la plus simple à résoudre est la dernière. Si vous voyez une île avec un huit sur le terrain de jeu, vous pouvez en tracer en toute sécurité deux lignes dans chaque direction : nord, sud, est et ouest. Aucune autre option n'est possible ici, selon des règles mathématiques simples et immuables.

Mais dans le cas des sept, la tâche devient plus compliquée, puisque l'un des ponts ne doit pas être double, mais simple, et on ne sait pas lequel. Le deuxième plus simple est le chiffre « 1 », à partir duquel il suffit de tracer une seule ligne - vers l'île voisine. Mais s’il existe plusieurs îles de ce type, ce déménagement devrait être reporté à plus tard. Les nombres restants - de "2" à "6" - sont les plus variables et les plus difficiles à résoudre, et c'est avec eux (après huit) que vous devriez commencer à résoudre le puzzle.

Recommandations générales à suivre pour remporter une victoire rapide :

  • Ne commencez pas le jeu en connectant des deux et des uns s'il y a des nombres plus significatifs sur le terrain. Tout d'abord, il est recommandé de construire des ponts pour les huit et les sept, et ensuite seulement pour les autres nombres (vers le bas).
  • La construction de chaque pont limite les étapes supplémentaires et réduit les limites pour les îles voisines. Ainsi, en traçant une ligne droite entre « 3 » et « 1 », vous réduirez la limite restante pour le premier chiffre à deux et pour le second à zéro.
  • Pour le chiffre "6", la même solution simple est souvent applicable que pour le chiffre "8". Ainsi, si les îles ne sont situées que dans trois directions sur les six (et que la quatrième est vide), vous pouvez sans hésiter tracer des lignes doubles entre elles (3 × 2 = 6).
  • Utilisez la méthode d'élimination. Par exemple, s'il y a quatre îles à côté d'une île portant le numéro « 6 » et une d'entre elles portant le numéro « 1 » (sans alternative de connexion à d'autres îles), après les avoir fusionnées, il y aura des ponts « 5 » restant qui doivent être répartis entre les trois îles restantes. Et si au départ l'option avec trois ponts doubles (2 × 3) était possible, vous pouvez désormais tracer en toute sécurité une ligne parmi les six dans chaque direction.

Ces règles et astuces peuvent paraître compliquées sous forme de texte, mais avec un peu de pratique dans un jeu réel, vous serez convaincu de leur simplicité et de leur efficacité. Comme beaucoup d'autres puzzles japonais, "Bridges" peut captiver les joueurs sérieusement et pendant longtemps, et vous passerez plus d'une heure à jouer à ce divertissement agréable et passionnant.