Hashiwokakero

Web sitesine ekleyin Meta bilgi

Diğer oyunlar

Hashiwokakero oyunu

Hashiwokakero oyunu

Popüler Japon bulmacalarından biri - “Köprüler” (Hashiwokakero) - Nikoli tarafından nispeten yakın zamanda - 1990'da - tanıtıldı. Puzzle Communication Nikoli dergisinde yayınlanmasından bu yana geçen birkaç yıl içinde tüm dünyada popülerlik kazandı: Önce Yükselen Güneş Ülkesinde, ardından sınırlarının çok ötesinde.

Bugün ABD'de, Çin'de, Rusya'da ve daha birçok ülkede bu oyun keyifle oynanıyor ve orijinal tahta versiyonu değil, dijital versiyonu tercih ediliyor. Basit kurallar ve herhangi bir cihazdan erişilebilirlik, Bridges'i her zaman ve her yerde oynamanıza olanak tanır: akıllı telefon, tablet, dizüstü bilgisayar veya PC üzerinden.

Oyun geçmişi

Oyunun Japoncadan çevrilen orijinal adı sadece “Köprüler” değil aynı zamanda oyun kurallarına tamamen uygun olan “Köprüler İnşa Et” (橋をかけろ)'dir. Yani kazanmak için sayılar arasında köprüler kurmanız gerekir, böylece ilk sayı ikincinin nominal değeriyle eşleşir. Basit olmasına rağmen oyun, katılımcıların dikkatli olmasını, mantıklı olmasını ve tümdengelim yöntemini kullanabilmesini, yani açıkça kaybedilen seçenekleri ortadan kaldırabilmesini gerektirir.

"Köprüler" ilk kez Puzzle Communication Nikoli dergisinde yayınlanmış olsa da, yazarlık Japon yayınevi Nikoli'ye değil, okuyucularından birine ait. Yani oyun, gerçek adı bilinmeyen Renin (れーにん) takma adı altında bir adam tarafından icat edildi. Nikoli dergisi düzenli olarak yeni, standart dışı bulmacalar yayınladı ve "Köprüler" hızla bunların arasında onur yerini aldı.

1980 yılında kurulan Puzzle Communication Nikoli'nin başlangıçta Batılı yayıncılardan birçok fikir ödünç alması dikkat çekicidir. Böylece sayfalarında yayınlanan ilk bulmacalar, Amerikan dergilerinden alınan Number Place ve Cross Sums (sırasıyla 1983 ve 1984) idi. Japon dergisi de adını kurucusu Maki Kaji'nin (鍜治真起) Büyük Britanya'nın Epsom kentindeki yarışlarda üzerine bahis oynadığı Nicoli adlı attan alıyor.

Orijinal adı olan “Köprüler İnşa Et” ve kısaltılmış adı olan “Köprüler”e ek olarak, bu mantık oyunu dünyada başka isimlerle de bilinmektedir. Yani İngilizce konuşulan ülkelerde Köprüler ve Çubuklar olarak bilinir; Belçika, Fransa, Danimarka ve Hollanda'da ise Ai-Ki-Ai olarak bilinir.

Bridges isminin kökeni herhangi bir soru işareti oluşturmuyorsa, Chopsticks tesadüfen ortaya çıktı: yanlış çeviri nedeniyle. Yani Japonca'dan hashi (橋) "köprü" olarak çevrilir ve hashi buna benzer, ancak farklı bir hiyeroglif (箸) ile "yemek çubukları" olarak yazılır. Bulmaca, tarihi vatanında 橋をかけろ (Hashi o kakero) olarak anılmaya devam ediyor.

Hashiwokakero nasıl oynanır

Hashiwokakero nasıl oynanır

İlk kez 1990 yılında Japonya'da yayınlanan mantık oyunu "Köprüler", basit ve anlaşılır kurallarıyla ve aynı zamanda çözümün karmaşıklığıyla öne çıkıyor. "Köprüler" oyun alanı dikdörtgen bir şekle sahiptir ve ortasında "adalar" - sayıların bulunduğu daireler bulunan karelere bölünmüştür.

Kural olarak, kare ızgara ya başlangıçta çizilmez ya da tüm adalar yerleştirildikten sonra silinir - oyuncunun aralarında düz çizgiler (“köprüler”) çizmesini engellememek için. Çizgiler kesinlikle dik ve yatay olarak çizilebilir (çapraz olarak yasaktır).

Oyuncu için belirlenen görev, adaları köprülerle, ikincisinin sayısı dairelerin içindeki dijital değerlere karşılık gelecek şekilde bağlamaktır. Yani, "3" numaralı ada için üç köprü, "5" numaralı ada için beş köprü vb. inşa edilmelidir.

Tek yönde - yukarı, aşağı, sola ve sağa - 1-2 çizgi çizilebilir. Dolayısıyla her ada için maksimum köprü sayısı 8'dir ve oyunda izin verilen maksimum sayısal değer sekizdir.

Genel kurallar

Oyun alanı geleneksel olarak aralarında adalar ve köprüler bulunan bir su kütlesi olarak sunulduğundan, oyundaki yönlerin de coğrafi adları vardır: “yukarı, aşağı, sağ, sol” yerine “kuzey, güney, Doğu Batı" " Ancak bu zorunlu kurallar için geçerli değildir ve oyuncular sahadaki nesnelere (ve çizgi yönlerine) başka adlar verebilirler. Bunlardan başlıcaları dört temel koşul olmaya devam ediyor:

  • Çemberin içindeki sayı, kenarlarına çizilen köprülerin sayısına karşılık gelmelidir.
  • İki daire arasına bir veya iki köprü yapılabilir.
  • Daireler arasındaki çizgiler, diğer çemberlerle kesişmelerine izin verilmeden yalnızca yatay ve dikey olarak çizilebilir.
  • Oyun sonunda diğer çevrelerden hiçbirine bağlantısı olmayan dairelerin kalmasına izin verilmez.

Doğru şekilde oluşturulmuş bir bulmaca, haritadaki tüm adaları birbirine bağlayan bir köprü ağından oluşmalıdır. Yani, her adadan diğerine geleneksel köprüler üzerinden geçmek mümkün olmalıdır. Köprülere bağlı olmayan ayrı adalara izin verilmez!

Bulmaca nasıl çözülür?

Çembere yerleştirilebilecek minimum sayı “1”, maksimum sayı ise “8”dir. Bu nedenle çözülmesi en kolay olan sonuncusudur. Oyun alanında sekiz rakamı olan bir ada görürseniz, ondan her yöne güvenle iki çizgi çizebilirsiniz: kuzey, güney, doğu ve batı. Basit ve değişmez matematik kurallarına göre burada başka seçenek mümkün değil.

Ancak yedili durumunda, köprülerden birinin çift değil tek olması gerektiğinden ve hangisinin bilinmediğinden görev daha karmaşık hale geliyor. İkinci en basit olanı, komşu adaya doğru yalnızca bir çizgi çizmeniz gereken “1” sayısıdır. Ancak bu türden birden fazla ada varsa bu hamlenin daha sonraya ertelenmesi gerekiyor. Kalan sayılar - "2"den "6"ya kadar - en değişken ve çözülmesi en zor olanlardır ve bulmacayı çözmeye onlarla (sekizden sonra) başlamalısınız.

Hızlı bir zafer elde etmek için uyulması gereken genel öneriler:

  • Sahada daha anlamlı sayılar varsa, ikileri ve birleri birleştirerek oyuna başlamayın. İlk olarak, sekizler ve yediler için, ardından diğer sayılar için (aşağıya doğru) köprüler inşa etmeniz önerilir.
  • Her bir köprünün inşa edilmesi daha sonraki adımları sınırlandırır ve komşu adaların sınırlarını azaltır. Yani “3” ile “1” arasına düz bir çizgi çizerek ilk rakam için kalan sınırı ikiye, ikinci rakam için ise sıfıra indirmiş olursunuz.
  • "6" ​​sayısı için, genellikle "8" sayısı için geçerli olan aynı basit çözüm uygulanır. Yani adalar altıdan yalnızca üç yönde bulunuyorsa (ve dördüncüsü boşsa), tereddüt etmeden aralarına çift çizgi çizebilirsiniz (3 × 2 = 6).
  • Eleme yöntemini kullanın. Örneğin “6” numaralı ve bir tanesi “1” numaralı adanın yanında dört ada varsa (diğer adalara bağlanma alternatifi yoksa) bunlar birleştirildikten sonra “5” numaralı köprü ortaya çıkacaktır. kalan üç adaya dağıtılması gerekiyor. Başlangıçta üç çift köprü (2 × 3) seçeneği mümkün olsaydı, artık her yönde altı çizgiden bir çizgiyi güvenli bir şekilde çizebilirsiniz.

Bu kurallar ve ipuçları metin biçiminde karmaşık görünebilir, ancak gerçek bir oyunda biraz pratik yaparak bunların basitliğine ve etkililiğine ikna olacaksınız. Diğer birçok Japon bulmacası gibi "Köprüler" de oyuncuları ciddi şekilde ve uzun süre büyüleyebilir ve bu keyifli ve heyecan verici eğlenceyi oynamak için bir saatten fazla zaman harcayacaksınız.