Hashiwokakero

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Hashiwokakero na laro

Hashiwokakero na laro

Isa sa mga sikat na Japanese puzzle - "Bridges" (Hashiwokakero) - ay ipinakilala ni Nikoli kamakailan - noong 1990. Sa ilang taon mula nang mailathala ito sa Puzzle Communication Nikoli magazine, naging popular ito sa buong mundo: una sa Land of the Rising Sun, at pagkatapos ay malayo sa mga hangganan nito.

Ngayon, ang larong ito ay nilalaro nang may kasiyahan sa USA, China, Russia, at marami pang ibang bansa, na hindi pinipili ang orihinal na bersyon ng board, ngunit ang digital na bersyon. Nagbibigay-daan sa iyo ang mga simpleng panuntunan at accessibility mula sa anumang device na maglaro ng Bridges kahit saan at anumang oras: sa isang smartphone, tablet, laptop o PC.

Kasaysayan ng laro

Ang orihinal na pangalan ng larong isinalin mula sa Japanese ay hindi lang "Bridges", ngunit "Build Bridges" (橋をかけろ), na ganap na naaayon sa mga panuntunan ng laro. Kaya, upang manalo, kailangan mong bumuo ng mga tulay sa pagitan ng mga numero upang ang bilang ng una ay tumugma sa nominal na halaga ng pangalawa. Sa kabila ng pagiging simple nito, ang laro ay nangangailangan ng mga kalahok na maging matulungin, lohika, at marunong gumamit ng deduktibong paraan, iyon ay, upang alisin ang halatang nawawalang mga opsyon.

Bagaman ang "Bridges" ay unang nai-publish sa magazine na Puzzle Communication Nikoli, ang pagiging may-akda ay hindi pag-aari ng Japanese publishing house na Nikoli, ngunit sa isa sa mga mambabasa nito. Kaya, ang laro ay naimbento ng isang lalaki sa ilalim ng pseudonym Renin (れーにん), na ang tunay na pangalan ay hindi kilala. Ang magazine mula sa Nikoli ay regular na nag-publish ng mga bago, hindi karaniwang mga puzzle, at ang "Bridges" ay mabilis na pumalit sa lugar ng karangalan sa kanila.

Kapansin-pansin na ang Puzzle Communication Nikoli, na itinatag noong 1980, ay unang humiram ng maraming ideya mula sa mga Western publisher. Kaya, ang mga unang palaisipan na inilathala sa mga pahina nito ay Number Place at Cross Sums (1983 at 1984, ayon sa pagkakabanggit), na kinuha mula sa mga American magazine. At utang ng Japanese magazine ang pangalan nito sa kabayong Nicoli, kung saan tumaya ang founder na si Maki Kaji (鍜治真起) sa mga karera sa Epsom, Great Britain.

Bilang karagdagan sa orihinal na pangalan - "Bumuo ng Mga Tulay" at ang pinaikling pangalan - "Mga Tulay", ang larong ito ng lohika ay kilala sa mundo sa iba pang mga pangalan. Kaya, sa mga bansang nagsasalita ng Ingles ay kilala ito bilang Bridges and Chopsticks, at sa Belgium, France, Denmark at Netherlands - bilang Ai-Ki-Ai.

Kung ang pinagmulan ng pangalang Bridges ay hindi nagtataas ng anumang mga katanungan, kung gayon ang Chopsticks ay lumitaw nang nagkataon: dahil sa isang maling pagsasalin. Kaya, mula sa Japanese, ang hashi (橋) ay isinalin bilang "tulay", at hashi, katulad nito, ngunit nakasulat sa ibang hieroglyph (箸) - bilang "chopsticks". Sa makasaysayang tinubuang-bayan nito, ang palaisipan ay patuloy na tinatawag na 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Paano maglaro ng Hashiwokakero

Paano maglaro ng Hashiwokakero

Ang larong lohika na "Bridges", na unang inilathala sa Japan noong 1990, ay nakikilala sa pamamagitan ng simple at naiintindihan na mga panuntunan, at kasabay nito - ang pagiging kumplikado ng solusyon. Ang playing field na "Bridges" ay may hugis-parihaba na hugis at nahahati sa mga parisukat, sa gitna kung saan mayroong "mga isla" - mga bilog na may mga numero.

Bilang panuntunan, ang parisukat na grid ay maaaring hindi iginuhit sa simula, o mabubura pagkatapos ilagay ang lahat ng mga isla - upang hindi makagambala sa pagguhit ng mga tuwid na linya (“tulay”) sa pagitan nila. Maaaring iguhit ang mga linya nang patayo at pahalang (ipinagbabawal ang pahilis).

Ang gawain na itinakda para sa manlalaro ay ikonekta ang mga isla gamit ang mga tulay sa paraang ang bilang ng huli ay tumutugma sa mga digital na halaga sa loob ng mga bilog. Kaya, para sa isang isla na may numerong "3" tatlong tulay ang dapat itayo, para sa isang isla na may numerong "5" - limang tulay, at iba pa.

Sa isang direksyon - pataas, pababa, kaliwa at kanan - 1-2 linya ang maaaring iguhit. Kaya, ang maximum na bilang ng mga tulay para sa bawat isla ay 8, at walo ang maximum na pinapayagang numerical value sa laro.

Mga pangkalahatang tuntunin

Dahil ang larangan ng paglalaro ay karaniwang ipinakita bilang isang anyong tubig na may mga isla at tulay sa pagitan ng mga ito, ang mga direksyon sa laro ay mayroon ding mga heograpikal na pangalan: sa halip na “pataas, pababa, kanan, kaliwa” ay sinasabi nilang “hilaga, timog, silangan, kanluran" " Gayunpaman, hindi ito nalalapat sa mga mandatoryong panuntunan, at ang mga manlalaro ay maaaring magbigay ng mga bagay sa field (at mga direksyon sa linya) ng anumang iba pang pangalan. Ang mga pangunahing ay nananatiling apat na pangunahing kondisyon:

  • Ang numero sa loob ng bilog ay dapat tumugma sa bilang ng mga tulay na iginuhit sa mga gilid nito.
  • Maaaring bumuo ng isa o dalawang tulay sa pagitan ng dalawang bilog.
  • Ang mga linya sa pagitan ng mga lupon ay maaari lamang iguhit nang pahalang at patayo, nang hindi pinapayagan ang mga ito na bumalandra sa iba pang mga lupon.
  • Hindi pinapayagan na sa dulo ng laro ay may natitira pang mga lupon na hindi nakakonekta sa alinman sa iba pang mga lupon.

Ang isang puzzle na tama ang pagkakagawa ay dapat na binubuo ng isang network ng mga tulay na nagkokonekta sa lahat ng mga isla sa mapa. Iyon ay, ito ay dapat na posible upang ilipat mula sa bawat isla sa anumang iba pang - kasama maginoo tulay. Ang mga hiwalay na isla na hindi konektado sa mga tulay ay hindi pinapayagan!

Paano lutasin ang puzzle

Ang pinakamababang numero na maaaring ilagay sa loob ng bilog ay “1”, at ang maximum ay “8”. Kaya, ang pinakamadaling malutas ay ang huli. Kung makakita ka ng isang isla na may figure na walo sa playing field, maaari mong ligtas na gumuhit ng dalawang linya mula dito sa bawat direksyon: hilaga, timog, silangan at kanluran. Walang ibang opsyon ang posible dito, ayon sa simple at hindi nababagong mga panuntunan sa matematika.

Ngunit sa kaso ng pito, ang gawain ay nagiging mas kumplikado, dahil ang isa sa mga tulay ay hindi dapat doble, ngunit iisa, at kung alin ang hindi alam. Ang pangalawang pinakasimpleng ay ang numero na "1", kung saan kailangan mo lamang gumuhit ng isang linya - patungo sa kalapit na isla. Ngunit kung mayroong ilang mga naturang isla, ang paglipat na ito ay dapat na ipagpaliban hanggang mamaya. Ang natitirang mga numero - mula sa "2" hanggang "6" - ay ang pinaka-variable at mahirap lutasin, at sa kanila (pagkatapos ng walo) na dapat mong simulan ang paglutas ng puzzle.

Mga pangkalahatang rekomendasyon na dapat sundin upang makamit ang mabilis na tagumpay:

  • Huwag simulan ang laro sa pamamagitan ng pagkonekta ng dalawa at isa kung mayroong mas makabuluhang mga numero sa field. Una, inirerekumenda na gumawa ng mga tulay para sa walo at pito, at pagkatapos lamang para sa iba pang mga numero (pababa).
  • Ang pagtatayo ng bawat tulay ay naglilimita sa mga karagdagang hakbang at binabawasan ang mga limitasyon para sa mga kalapit na isla. Kaya, sa pamamagitan ng pagguhit ng isang tuwid na linya sa pagitan ng "3" at "1", babawasan mo ang natitirang limitasyon para sa unang digit sa dalawa, at para sa pangalawa sa zero.
  • Para sa numerong "6" ang parehong simpleng solusyon ay kadalasang naaangkop gaya ng para sa numerong "8". Kaya, kung ang mga isla ay matatagpuan lamang sa tatlong direksyon mula sa anim (at ang ikaapat ay walang laman), maaari kang gumuhit ng dalawang linya sa pagitan nila nang walang pag-aalinlangan (3 × 2 = 6).
  • Gamitin ang paraan ng pag-aalis. Halimbawa, kung mayroong apat na isla sa tabi ng isang isla na may numerong "6" at isa sa mga ito na may numerong "1" (na walang alternatibo sa pagkonekta sa ibang mga isla), pagkatapos pagsamahin ang mga ito, magkakaroon ng "5" na tulay kaliwa na kailangang ipamahagi sa natitirang tatlong isla. At kung posible sa simula ang opsyon na may tatlong dobleng tulay (2 × 3), ngayon ay maaari kang ligtas na gumuhit ng isang linya mula sa anim sa bawat direksyon.

Ang mga panuntunan at tip na ito ay maaaring mukhang kumplikado sa anyo ng teksto, ngunit sa kaunting pagsasanay sa isang tunay na laro, ikaw ay kumbinsido sa kanilang pagiging simple at pagiging epektibo. Tulad ng maraming iba pang Japanese puzzle, ang "Bridges" ay maaaring makaakit ng mga manlalaro nang seryoso at sa mahabang panahon, at gugugol ka ng higit sa isang oras sa paglalaro ng kaaya-aya at kapana-panabik na libangan na ito.