Hashiwokakero

Shtoni në faqe Metainformacion

Loja të tjera

Loja Hashiwokakero

Loja Hashiwokakero

Një nga enigmat popullore japoneze - "Urat" (Hashiwokakero) - u prezantua nga Nikoli relativisht kohët e fundit - në 1990. Në pak vite që nga publikimi i saj në revistën Puzzle Communication Nikoli, ajo ka fituar popullaritet në të gjithë botën: fillimisht në Tokën e Diellit që po lind dhe më pas shumë përtej kufijve të saj.

Sot kjo lojë luhet me kënaqësi në SHBA, Kinë, Rusi dhe shumë vende të tjera, duke preferuar jo versionin origjinal të tabelës, por versionin dixhital. Rregulla të thjeshta dhe aksesueshmëria nga çdo pajisje ju lejojnë të luani Bridges kudo dhe në çdo kohë: në një smartphone, tablet, laptop ose PC.

Historiku i lojës

Emri origjinal i lojës i përkthyer nga japonishtja nuk është vetëm "Bridges", por "Build Bridges" (橋をかけろ), i cili është plotësisht në përputhje me rregullat e lojës. Pra, për të fituar, duhet të ndërtoni ura midis numrave në mënyrë që numri i të parit të përputhet me vlerën nominale të të dytit. Pavarësisht nga thjeshtësia e saj, loja kërkon që pjesëmarrësit të jenë të vëmendshëm, logjik dhe të aftë të përdorin metodën deduktive, domethënë të eliminojnë opsionet e dukshme që humbasin.

Megjithëse "Urat" u botua për herë të parë në revistën Puzzle Communication Nikoli, autorësia nuk i përket shtëpisë botuese japoneze Nikoli, por njërit prej lexuesve të saj. Pra, loja u shpik nga një burrë me pseudonimin Renin (れーにん), emri i vërtetë i të cilit nuk dihet. Revista nga Nikoli botonte rregullisht enigma të reja, jo standarde dhe “Urat” zuri shpejt vendin e saj të nderit mes tyre.

Vlen të përmendet se Puzzle Communication Nikoli, e themeluar në vitin 1980, fillimisht huazoi shumë ide nga botuesit perëndimorë. Kështu, enigmat e para të publikuara në faqet e saj ishin Number Place dhe Cross Sums (1983 dhe 1984, përkatësisht), të marra nga revistat amerikane. Dhe revista japoneze ia detyron emrin e saj kalit Nicoli, mbi të cilin themeluesi Maki Kaji (鍜治真起) vuri bast në garat në Epsom, Britani e Madhe.

Përveç emrit origjinal - "Build Bridges" dhe emrit të shkurtuar - "Bridges", kjo lojë logjike njihet në botë me emra të tjerë. Pra, në vendet anglishtfolëse njihet si Bridges and Chopsticks, dhe në Belgjikë, Francë, Danimarkë dhe Holandë - si Ai-Ki-Ai.

Nëse origjina e emrit Bridges nuk ngre asnjë pyetje, atëherë Shkopinjtë u ngritën rastësisht: për shkak të një përkthimi të pasaktë. Pra, nga japonishtja, hashi (橋) përkthehet si "urë", dhe hashi, i ngjashëm me të, por i shkruar në një hieroglif të ndryshëm (箸) - si "shkopinj". Në atdheun e tij historik, enigma vazhdon të quhet 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Si të luash Hashiwokakero

Si të luash Hashiwokakero

Loja logjike "Bridges", botuar për herë të parë në Japoni në vitin 1990, dallohet nga rregulla të thjeshta dhe të kuptueshme, dhe në të njëjtën kohë - kompleksiteti i zgjidhjes. Fusha e lojës "Urat" ka një formë drejtkëndëshe dhe është e ndarë në katrorë, në qendër të të cilave ka "ishuj" - rrathë me numra.

Si rregull, rrjeti katror ose nuk vizatohet fillimisht, ose fshihet pas vendosjes së të gjithë ishujve - në mënyrë që të mos ndërhyjë që lojtari të vizatojë vija të drejta ("ura") midis tyre. Vijat mund të vizatohen rreptësisht pingul dhe horizontal (në mënyrë diagonale është e ndaluar).

Detyra që i është caktuar lojtarit është të lidhë ishujt me ura në mënyrë të tillë që numri i këtyre të fundit të korrespondojë me vlerat dixhitale brenda rrathëve. Pra, për një ishull me numrin "3" duhet të ndërtohen tre ura, për një ishull me numrin "5" - pesë ura, e kështu me radhë.

Në një drejtim - lart, poshtë, majtas dhe djathtas - mund të vizatohen 1-2 rreshta. Kështu, numri maksimal i urave për çdo ishull është 8, dhe tetë është vlera numerike maksimale e lejuar në lojë.

Rregullat e përgjithshme

Meqenëse fusha e lojës paraqitet në mënyrë konvencionale si një trup uji me ishuj dhe ura midis tyre, drejtimet në lojë kanë gjithashtu emra gjeografikë: në vend të "lart, poshtë, djathtas, majtas" ata thonë "veri, jug, lindje perendim" " Megjithatë, kjo nuk vlen për rregullat e detyrueshme dhe lojtarët mund t'i japin objekteve në fushë (dhe drejtimet e linjës) çdo emër tjetër. Ato kryesore mbeten katër kushte themelore:

  • Numri brenda rrethit duhet të korrespondojë me numrin e urave të tërhequra në anët e tij.
  • Një ose dy ura mund të ndërtohen midis dy rrathëve.
  • Linjat ndërmjet rrathëve mund të vizatohen vetëm horizontalisht dhe vertikalisht, pa lejuar që ato të kryqëzohen me rrathët e tjerë.
  • Nuk lejohet që në fund të lojës të mbeten rrathë që nuk janë të lidhur me asnjë nga rrathët e tjerë.

Një enigmë e ndërtuar siç duhet duhet të përbëhet nga një rrjet urash që lidhin të gjithë ishujt në hartë. Kjo do të thotë, duhet të jetë e mundur të lëvizësh nga çdo ishull në çdo tjetër - përgjatë urave konvencionale. Ishujt e veçantë që nuk lidhen me ura nuk lejohen!

Si ta zgjidhim enigmën

Numri minimal që mund të vendoset brenda rrethit është "1", dhe maksimumi është "8". Kështu, më e lehtë për t'u zgjidhur është ajo e fundit. Nëse shihni një ishull me një figurë tetë në fushën e lojës, mund të vizatoni me siguri dy vija prej tij në çdo drejtim: veri, jug, lindje dhe perëndim. Asnjë opsion tjetër nuk është i mundur këtu, sipas rregullave të thjeshta dhe të pandryshueshme matematikore.

Por në rastin e shtatë, detyra bëhet më e ndërlikuar, pasi njëra nga urat nuk duhet të jetë e dyfishtë, por e vetme dhe cila është e panjohur. E dyta më e thjeshta është numri "1", nga i cili duhet të vizatoni vetëm një vijë - drejt ishullit fqinj. Por nëse ka disa ishuj të tillë, kjo lëvizje duhet të shtyhet për më vonë. Numrat e mbetur - nga "2" në "6" - janë më të ndryshueshëm dhe më të vështirë për t'u zgjidhur, dhe me ta (pas tetë) duhet të filloni të zgjidhni enigmën.

Rekomandime të përgjithshme që duhen ndjekur për të arritur një fitore të shpejtë:

  • Mos e filloni lojën duke lidhur dy dhe një nëse ka numra më domethënës në fushë. Së pari, rekomandohet ndërtimi i urave për tetë dhe shtatë, dhe vetëm më pas për numrat e tjerë (poshtë).
  • Ndërtimi i secilës urë kufizon hapat e mëtejshëm dhe redukton kufijtë për ishujt fqinjë. Pra, duke tërhequr një vijë të drejtë midis "3" dhe "1", ju do të zvogëloni kufirin e mbetur për shifrën e parë në dy dhe për të dytën në zero.
  • Për numrin "6" shpesh zbatohet e njëjta zgjidhje e thjeshtë si për numrin "8". Pra, nëse ishujt janë të vendosur vetëm në tre drejtime nga gjashtë (dhe i katërti është bosh), mund të vizatoni pa hezitim vija të dyfishta midis tyre (3 × 2 = 6).
  • Përdorni metodën e eliminimit. Për shembull, nëse ka katër ishuj pranë një ishulli me numrin "6" dhe një prej tyre me numrin "1" (pa alternativë për t'u lidhur me ishujt e tjerë), pas bashkimit të tyre, do të ketë "5" ura. të mbetura që duhet të shpërndahen në tre ishujt e mbetur. Dhe nëse fillimisht opsioni me tre ura të dyfishta (2 × 3) ishte i mundur, tani mund të vizatoni me siguri një vijë nga gjashtë në çdo drejtim.

Këto rregulla dhe këshilla mund të duken të ndërlikuara në formë teksti, por me pak praktikë në një lojë të vërtetë, do të bindeni për thjeshtësinë dhe efektivitetin e tyre. Ashtu si shumë enigma të tjera japoneze, "Bridges" mund t'i magjeps lojtarët seriozisht dhe për një kohë të gjatë, dhe ju do të kaloni më shumë se një orë duke luajtur këtë argëtim të këndshëm dhe emocionues.