Hashiwokakero

Voeg toe aan de site Metainformatie

Andere spellen

Hashiwokakero puzzel

Hashiwokakero puzzel

Een van de populaire Japanse puzzels - "Bridges" (Hashiwokakero) - werd relatief recentelijk door Nikoli geïntroduceerd - in 1990. In de paar jaar sinds de publicatie ervan in het tijdschrift Puzzle Communication Nikoli is het over de hele wereld populair geworden: eerst in het Land van de Rijzende Zon, en daarna tot ver buiten de grenzen.

Tegenwoordig wordt dit spel met plezier gespeeld in de VS, China, Rusland en vele andere landen, waarbij niet de originele bordversie wordt verkozen, maar de digitale versie. Dankzij de eenvoudige regels en toegankelijkheid vanaf elk apparaat kun je Bridges altijd en overal spelen: op een smartphone, tablet, laptop of pc.

Spelgeschiedenis

De oorspronkelijke naam van het spel, vertaald uit het Japans, is niet alleen "Bridges", maar "Build Bridges" (橋をかけろ), wat volledig in overeenstemming is met de spelregels. Om te winnen moet je dus bruggen bouwen tussen de getallen, zodat het getal van de eerste overeenkomt met de nominale waarde van de tweede. Ondanks zijn eenvoud vereist het spel dat deelnemers oplettend en logisch zijn en in staat zijn de deductieve methode te gebruiken, dat wil zeggen om duidelijk verliezende opties te elimineren.

Hoewel "Bridges" voor het eerst werd gepubliceerd in het tijdschrift Puzzle Communication Nikoli, behoort het auteurschap niet toe aan de Japanse uitgeverij Nikoli, maar aan een van haar lezers. Het spel is dus uitgevonden door een man onder het pseudoniem Renin (れーにん), wiens echte naam onbekend is. Het tijdschrift van Nikoli publiceerde regelmatig nieuwe, niet-standaard puzzels, en 'Bridges' nam al snel een ereplaats onder hen in.

Opmerkelijk is dat Puzzelcommunicatie Nikoli, opgericht in 1980, aanvankelijk veel ideeën leende van westerse uitgevers. Zo waren de eerste puzzels die op de pagina's werden gepubliceerd Number Place en Cross Sums (respectievelijk 1983 en 1984), afkomstig uit Amerikaanse tijdschriften. En het Japanse tijdschrift dankt zijn naam aan het paard Nicoli, op wie oprichter Maki Kaji (鍜治真起) gokte tijdens de races in Epsom, Groot-Brittannië.

Naast de oorspronkelijke naam - "Build Bridges" en de afgekorte naam - "Bridges", is dit logische spel in de wereld bekend onder andere namen. In Engelssprekende landen staat het dus bekend als Bridges and Chopsticks, en in België, Frankrijk, Denemarken en Nederland als Ai-Ki-Ai.

Als de oorsprong van de naam Bridges geen vragen oproept, dan is Chopsticks bij toeval ontstaan: door een foutieve vertaling. Dus vanuit het Japans wordt hashi (橋) vertaald als "brug", en hashi, vergelijkbaar hiermee, maar geschreven in een andere hiëroglief (箸) - als "eetstokjes". In zijn historische thuisland wordt de puzzel nog steeds 橋をかけろ (Hashi o kakero) genoemd.

Hoe speel je Hashiwokakero

Hoe speel je Hashiwokakero

Het logicaspel "Bridges", voor het eerst gepubliceerd in Japan in 1990, onderscheidt zich door eenvoudige en begrijpelijke regels, en tegelijkertijd - de complexiteit van de oplossing. Het speelveld “Bridges” heeft een rechthoekige vorm en is verdeeld in vierkanten, met in het midden “eilanden” - cirkels met cijfers.

In de regel wordt het vierkante raster in eerste instantie niet getekend, of wordt het gewist nadat alle eilanden zijn geplaatst - om te voorkomen dat de speler rechte lijnen ("bruggen") ertussen tekent. Lijnen mogen strikt loodrecht en horizontaal worden getekend (diagonaal is niet toegestaan).

De taak die aan de speler wordt gesteld, is om de eilanden zo met bruggen te verbinden dat het nummer van deze laatste overeenkomt met de digitale waarden binnen de cirkels. Dus voor een eiland met het nummer “3” moeten drie bruggen worden gebouwd, voor een eiland met het nummer “5” vijf bruggen, enzovoort.

In één richting - omhoog, omlaag, links en rechts - kunnen 1-2 lijnen worden getekend. Het maximale aantal bruggen voor elk eiland is dus acht, en acht is de maximaal toegestane numerieke waarde in het spel.

Algemene regels

Aangezien het speelveld conventioneel wordt gepresenteerd als een watermassa met eilanden en bruggen ertussen, hebben de richtingen in het spel ook geografische namen: in plaats van 'omhoog, omlaag, rechts, links' zeggen ze 'noord, zuid, Oost West" " Dit geldt echter niet voor de verplichte regels en spelers kunnen objecten op het veld (en lijnrichtingen) een andere naam geven. De belangrijkste blijven vier fundamentele voorwaarden:

  • Het getal binnen de cirkel moet overeenkomen met het aantal bruggen dat aan de zijkanten ervan is getrokken.
  • Er kunnen één of twee bruggen tussen twee cirkels worden gebouwd.
  • Lijnen tussen cirkels kunnen alleen horizontaal en verticaal worden getekend, zonder dat ze andere cirkels mogen kruisen.
  • Het is niet toegestaan ​​dat er aan het einde van het spel nog cirkels over zijn die niet verbonden zijn met een van de andere cirkels.

Een correct opgebouwde puzzel moet bestaan ​​uit een netwerk van bruggen die alle eilanden op de kaart met elkaar verbinden. Dat wil zeggen dat het mogelijk moet zijn om van het ene eiland naar het andere te gaan - langs conventionele bruggen. Aparte eilanden die niet verbonden zijn met bruggen zijn niet toegestaan!

Hoe de puzzel op te lossen

Het minimum aantal dat in de cirkel geplaatst kan worden is “1”, en het maximum is “8”. De gemakkelijkste om op te lossen is dus de laatste. Als je op het speelveld een eiland met een acht ziet, kun je er veilig twee lijnen uit trekken in elke richting: noord, zuid, oost en west. Er zijn hier geen andere opties mogelijk, volgens eenvoudige en onveranderlijke wiskundige regels.

Maar in het geval van de zeven wordt de taak ingewikkelder, omdat een van de bruggen niet dubbel moet zijn, maar enkelvoudig, en welke niet bekend is. De op een na eenvoudigste is het getal "1", van waaruit je maar één lijn hoeft te trekken - naar het naburige eiland. Maar als er meerdere van dergelijke eilanden zijn, moet deze stap tot later worden uitgesteld. De overige getallen - van “2” tot “6” - zijn het meest variabel en moeilijk op te lossen, en met deze getallen (na acht) moet je beginnen met het oplossen van de puzzel.

Algemene aanbevelingen die moeten worden gevolgd om een ​​snelle overwinning te behalen:

  • Begin het spel niet door tweeën en enen met elkaar te verbinden als er significantere getallen op het veld staan. Ten eerste is het aan te raden om bruggen te bouwen voor achten en zevens, en pas daarna voor andere getallen (naar beneden).
  • Het bouwen van elke brug beperkt verdere stappen en verkleint de limieten voor naburige eilanden. Door dus een rechte lijn te trekken tussen “3” en “1”, verkleint u de resterende limiet voor het eerste cijfer tot twee, en voor het tweede tot nul.
  • Voor het getal "6" is vaak dezelfde eenvoudige oplossing van toepassing als voor het getal "8". Dus als de eilanden zich slechts in drie richtingen van de zes bevinden (en de vierde is leeg), kun je zonder aarzeling dubbele lijnen ertussen trekken (3 × 2 = 6).
  • Gebruik de eliminatiemethode. Als er bijvoorbeeld vier eilanden zijn naast een eiland met het nummer “6” en een daarvan met het nummer “1” (zonder alternatief voor verbinding met andere eilanden), zullen er na het samenvoegen ervan “5” bruggen zijn over die moeten worden verdeeld over de overige drie eilanden. En waar aanvankelijk de optie met drie dubbele bruggen (2×3) mogelijk was, kun je nu veilig één lijn trekken uit de zes in elke richting.

Deze regels en tips lijken misschien ingewikkeld in tekstvorm, maar met een beetje oefening in een echt spel zul je overtuigd zijn van hun eenvoud en effectiviteit. Net als veel andere Japanse puzzels kan 'Bridges' spelers serieus en langdurig boeien, en je zult meer dan een uur besteden aan het spelen van dit aangename en opwindende entertainment.