Hashiwokakero

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Juego Hashiwokakero

Juego Hashiwokakero

Uno de los rompecabezas japoneses más populares, "Bridges" (Hashiwokakero), fue introducido por Nikoli hace relativamente poco tiempo, en 1990. En los pocos años transcurridos desde su publicación en la revista Puzzle Communication Nikoli, ha ganado popularidad en todo el mundo: primero en el País del Sol Naciente y luego mucho más allá de sus fronteras.

Hoy en día, este juego se juega con mucho gusto en EE. UU., China, Rusia y muchos otros países, prefiriendo no la versión original de tablero, sino la versión digital. Las reglas simples y la accesibilidad desde cualquier dispositivo te permiten jugar Bridges en cualquier lugar y en cualquier momento: en un teléfono inteligente, tableta, computadora portátil o PC.

Historial del juego

El nombre original del juego traducido del japonés no es solo “Bridges”, sino “Build Bridges” (橋をかけろ), que es totalmente coherente con las reglas del juego. Entonces, para ganar, es necesario tender puentes entre los números para que el número del primero coincida con el valor nominal del segundo. A pesar de su simplicidad, el juego requiere que los participantes sean atentos, lógicos y capaces de utilizar el método deductivo, es decir, eliminar opciones claramente perdedoras.

Aunque "Bridges" se publicó por primera vez en la revista Puzzle Communication Nikoli, la autoría no pertenece a la editorial japonesa Nikoli, sino a uno de sus lectores. Entonces, el juego fue inventado por un hombre bajo el seudónimo de Renin (れーにん), cuyo nombre real se desconoce. La revista de Nikoli publicaba periódicamente nuevos rompecabezas no estándar, y "Bridges" rápidamente ocupó su lugar de honor entre ellos.

Cabe destacar que Puzzle Communication Nikoli, fundada en 1980, inicialmente tomó prestadas muchas ideas de editores occidentales. Así, los primeros acertijos publicados en sus páginas fueron Number Place y Cross Sums (1983 y 1984, respectivamente), extraídos de revistas estadounidenses. Y la revista japonesa debe su nombre al caballo Nicoli, por el que apostó el fundador Maki Kaji (鍜治真起) en las carreras de Epsom, Gran Bretaña.

Además del nombre original - "Build Bridges" y el nombre abreviado - "Bridges", este juego de lógica es conocido en el mundo por otros nombres. Así, en los países de habla inglesa se le conoce como Bridges and Chopsticks, y en Bélgica, Francia, Dinamarca y los Países Bajos, como Ai-Ki-Ai.

Si el origen del nombre Bridges no plantea ninguna duda, entonces Chopsticks surgió por casualidad: debido a una traducción incorrecta. Entonces, del japonés hashi (橋) se traduce como "puente", y hashi, similar a él, pero escrito en un jeroglífico diferente (箸), como "palillos". En su tierra histórica, el rompecabezas sigue llamándose 橋をかけろ (Hashi o kakero).

Cómo jugar al Hashiwokakero

Cómo jugar al Hashiwokakero

El juego de lógica "Bridges", publicado por primera vez en Japón en 1990, se distingue por reglas simples y comprensibles y, al mismo tiempo, por la complejidad de la solución. El campo de juego "Puentes" tiene forma rectangular y está dividido en cuadrados, en cuyo centro hay "islas", círculos con números.

Como regla general, la cuadrícula cuadrada no se dibuja inicialmente o se borra después de colocar todas las islas, para no interferir con el jugador que dibuja líneas rectas ("puentes") entre ellas. Las líneas se pueden dibujar estrictamente perpendiculares y horizontales (está prohibido en diagonal).

La tarea que se le asigna al jugador es conectar las islas con puentes de tal manera que el número de estos últimos corresponda a los valores digitales dentro de los círculos. Entonces, para una isla con el número “3”, se deben construir tres puentes, para una isla con el número “5”, cinco puentes, y así sucesivamente.

En una dirección (arriba, abajo, izquierda y derecha) se pueden dibujar 1 o 2 líneas. Así, el número máximo de puentes para cada isla es 8, y ocho es el valor numérico máximo permitido en el juego.

Reglas generales

Dado que el campo de juego se presenta convencionalmente como una masa de agua con islas y puentes entre ellas, las direcciones en el juego también tienen nombres geográficos: en lugar de “arriba, abajo, derecha, izquierda”, dicen “norte, sur, este oeste" " Sin embargo, esto no se aplica a las reglas obligatorias, y los jugadores pueden dar a los objetos en el campo (y a las direcciones de las líneas) cualquier otro nombre. Las principales siguen siendo cuatro condiciones fundamentales:

  • El número dentro del círculo debe corresponder al número de puentes dibujados a los lados del mismo.
  • Se pueden construir uno o dos puentes entre dos círculos.
  • Las líneas entre círculos solo se pueden dibujar horizontal y verticalmente, sin permitir que se crucen con otros círculos.
  • No está permitido que al final del juego queden círculos que no estén conectados con ninguno de los otros círculos.

Un rompecabezas correctamente construido debe consistir en una red de puentes que conecten todas las islas del mapa. Es decir, debe ser posible pasar de una isla a otra a través de puentes convencionales. ¡No se permiten islas separadas que no estén conectadas a puentes!

Cómo resolver el rompecabezas

El número mínimo que se puede colocar dentro del círculo es “1” y el máximo es “8”. Así, el más fácil de resolver es el último. Si ves una isla con un ocho en el campo de juego, puedes trazar con seguridad dos líneas en cada dirección: norte, sur, este y oeste. Aquí no son posibles otras opciones, según reglas matemáticas simples e inmutables.

Pero en el caso de los siete, la tarea se vuelve más complicada, ya que uno de los puentes no debe ser doble, sino simple, y se desconoce cuál. El segundo más simple es el número "1", a partir del cual solo es necesario trazar una línea: hacia la isla vecina. Pero si hay varias islas de este tipo, esta medida debería posponerse para más adelante. Los números restantes, del “2” al “6”, son los más variables y difíciles de resolver, y es con ellos (después del ocho) con los que debes empezar a resolver el rompecabezas.

Recomendaciones generales que se deben seguir para lograr una victoria rápida:

  • No comiences el juego conectando dos y unos si hay números más significativos en el campo. En primer lugar, se recomienda tender puentes para los ochos y los sietes, y sólo después para los demás números (hacia abajo).
  • La construcción de cada puente limita los pasos adicionales y reduce los límites para las islas vecinas. Entonces, al trazar una línea recta entre “3” y “1”, reducirás el límite restante para el primer dígito a dos y para el segundo a cero.
  • Para el número "6" suele aplicarse la misma solución sencilla que para el número "8". Entonces, si las islas están ubicadas solo en tres direcciones desde las seis (y la cuarta está vacía), puedes sin dudarlo dibujar líneas dobles entre ellas (3 × 2 = 6).
  • Utilice el método de eliminación. Por ejemplo, si hay cuatro islas al lado de una isla con el número “6” y una de ellas con el número “1” (sin alternativa de conectar con otras islas), luego de fusionarlas, quedarán puentes “5”. Quedan que deben distribuirse entre las tres islas restantes. Y si inicialmente era posible la opción con tres puentes dobles (2 × 3), ahora puedes trazar con seguridad una línea de los seis en cada dirección.

Estas reglas y consejos pueden parecer complicados en forma de texto, pero con un poco de práctica en un juego real, te convencerás de su simplicidad y eficacia. Como muchos otros rompecabezas japoneses, "Bridges" puede cautivar a los jugadores seriamente y durante mucho tiempo, y pasarás más de una hora jugando a este entretenimiento agradable y emocionante.