Hashiwokakero

Sayta əlavə edin Metaməlumat

Digər oyunlar

Hashiwokakero oyunu

Hashiwokakero oyunu

Məşhur Yapon bulmacalarından biri - "Körpülər" (Hashivokakero) Nikoli tərəfindən nisbətən yaxınlarda - 1990-cı ildə təqdim edilmişdir. Puzzle Communication Nikoli jurnalında dərc olunduqdan sonra bir neçə il ərzində o, bütün dünyada populyarlıq qazandı: əvvəlcə Doğan Günəş Ölkəsində, sonra isə onun hüdudlarından xeyli kənarda.

Bu gün bu oyun ABŞ, Çin, Rusiya və bir çox başqa ölkələrdə məmnuniyyətlə oynanılır, orijinal lövhə versiyasına deyil, rəqəmsal versiyaya üstünlük verilir. Sadə qaydalar və istənilən cihazdan əlçatanlıq Körpüləri istənilən yerdə və istənilən vaxt oynamağa imkan verir: smartfon, planşet, noutbuk və ya kompüterdə.

Oyun tarixçəsi

Oyunun yapon dilindən tərcümə edilmiş orijinal adı sadəcə "Körpülər" deyil, oyun qaydalarına tam uyğun gələn "Körpülər qurmaq" (橋をかけろ) dir. Beləliklə, qazanmaq üçün nömrələr arasında körpülər qurmalısınız ki, birincinin sayı ikincinin nominal dəyərinə uyğun olsun. Sadəliyinə baxmayaraq, oyun iştirakçılardan diqqətli, məntiqli olmağı və deduktiv üsuldan istifadə etməyi, yəni aşkar şəkildə itirilən variantları aradan qaldırmağı tələb edir.

"Körpülər" ilk dəfə Puzzle Communication Nikoli jurnalında dərc olunsa da, müəlliflik Yaponiyanın Nikoli nəşriyyatına deyil, onun oxucularından birinə məxsusdur. Belə ki, oyunu əsl adı məlum olmayan Renin (れーにん) təxəllüsü ilə bir adam icad edib. Nikoli jurnalı müntəzəm olaraq yeni, qeyri-standart tapmacalar dərc edirdi və “Körpülər” qısa müddətdə onların arasında öz şərəf yerini tutdu.

Maraqlıdır ki, 1980-ci ildə əsası qoyulan Puzzle Communication Nikoli əvvəlcə Qərb nəşriyyatlarından bir çox ideyaları götürüb. Beləliklə, onun səhifələrində dərc edilən ilk tapmacalar Amerika jurnallarından götürülmüş Nömrə Yeri və Xaç Sums (müvafiq olaraq 1983 və 1984) idi. Yapon jurnalı isə adını təsisçisi Maki Kajinin (鍜治真起) Böyük Britaniyanın Epsom şəhərindəki yarışlarda mərc etdiyi Nikoli atına borcludur.

Əsl adı - "Körpülər qurmaq" və qısaldılmış adı - "Körpülər" ilə yanaşı, bu məntiq oyunu dünyada başqa adlarla da tanınır. Belə ki, ingilisdilli ölkələrdə o, Bridges and Chopsticks, Belçika, Fransa, Danimarka və Hollandiyada isə Ai-Ki-Ai kimi tanınır.

Bridges adının mənşəyi heç bir sual doğurmursa, Chopsticks təsadüfən yaranıb: səhv tərcümə səbəbindən. Beləliklə, yapon dilindən hasi (橋) "körpü" kimi tərcümə olunur və ona bənzər, lakin fərqli bir heroqlif (箸) ilə yazılmışdır - "çubuqlar" kimi. Tarixi vətənində tapmaca hələ də 橋をかけろ (Hashi o kakero) adlanır.

Hashiwokakero oyununun qaydaları

Hashiwokakero oyununun qaydaları

İlk dəfə 1990-cı ildə Yaponiyada nəşr olunan "Körpülər" məntiq oyunu sadə və başa düşülən qaydalar və eyni zamanda həllin mürəkkəbliyi ilə seçilir. “Körpülər” oyun meydançası düzbucaqlı formaya malikdir və kvadratlara bölünür, onların mərkəzində “adalar” - rəqəmlər olan dairələr var.

Bir qayda olaraq, kvadrat şəbəkə ya ilkin olaraq çəkilmir, ya da bütün adaları yerləşdirdikdən sonra silinir - oyunçunun aralarında düz xətlər (“körpülər”) çəkməsinə mane olmamaq üçün. Xətlər ciddi şəkildə perpendikulyar və üfüqi çəkilə bilər (diaqonal olaraq qadağandır).

Oyunçu üçün qoyulan vəzifə, adaları körpülərlə elə birləşdirməkdir ki, sonuncuların sayı dairələr daxilində rəqəmsal dəyərlərə uyğun olsun. Beləliklə, “3” rəqəmi olan ada üçün üç körpü, “5” rəqəmi olan ada üçün beş körpü və s. tikilməlidir.

Bir istiqamətdə - yuxarı, aşağı, sola və sağa - 1-2 xətt çəkilə bilər. Beləliklə, hər ada üçün körpülərin maksimum sayı 8-dir və səkkiz oyunda icazə verilən maksimum ədədi dəyərdir.

Ümumi qaydalar

Oyun sahəsi şərti olaraq aralarında adalar və körpülər olan su hövzəsi kimi təqdim edildiyi üçün oyundakı istiqamətlərin də coğrafi adları var: “yuxarı, aşağı, sağ, sol” əvəzinə “şimal, cənub, Şərq Qərb" " Bununla belə, bu məcburi qaydalara şamil edilmir və oyunçular meydançadakı obyektlərə (və xətt istiqamətlərinə) hər hansı digər ad verə bilərlər. Əsas olanlar dörd əsas şərt olaraq qalır:

  • Dairənin içindəki rəqəm onun kənarlarına çəkilmiş körpülərin sayına uyğun olmalıdır.
  • İki dairə arasında bir və ya iki körpü tikilə bilər.
  • Dairələr arasındakı xətlər digər dairələrlə kəsişməsinə icazə vermədən yalnız üfüqi və şaquli şəkildə çəkilə bilər.
  • Oyunun sonunda digər dairələrin heç birinə bağlı olmayan dairələrin qalmasına icazə verilmir.

Düzgün qurulmuş tapmaca xəritədəki bütün adaları birləşdirən körpülər şəbəkəsindən ibarət olmalıdır. Yəni, hər bir adadan digərinə - şərti körpülərlə hərəkət etmək mümkün olmalıdır. Körpülərə qoşulmayan ayrı adalara icazə verilmir!

Bulmacanı necə həll etmək olar

Dairənin içərisinə yerləşdirilə biləcək minimum rəqəm “1”, maksimum isə “8”dir. Beləliklə, həll etmək üçün ən asan olan sonuncudur. Oyun sahəsində səkkiz rəqəmi olan bir ada görsəniz, ondan hər istiqamətdə iki xətt çəkə bilərsiniz: şimal, cənub, şərq və qərb. Sadə və dəyişməz riyazi qaydalara əsasən burada başqa heç bir seçim mümkün deyil.

Lakin yeddilik vəziyyətində vəzifə daha da mürəkkəbləşir, çünki körpülərdən biri ikiqat deyil, tək olmalıdır və hansı biri bilinmir. İkinci ən sadə rəqəm "1"dir, ondan yalnız bir xətt çəkmək lazımdır - qonşu adaya. Ancaq bir neçə belə ada varsa, bu hərəkət sonraya qədər təxirə salınmalıdır. Qalan rəqəmlər – “2”-dən “6”ya qədər – ən dəyişən və həlli çətindir və siz tapmacanı həll etməyə məhz onlarla (səkkizdən sonra) başlamalısınız.

Tez qələbə qazanmaq üçün əməl edilməli olan ümumi tövsiyələr:

  • Meydanda daha əhəmiyyətli rəqəmlər varsa, ikili və birləri birləşdirərək oyunu başlamayın. Birincisi, səkkizlər və yeddilər üçün, yalnız bundan sonra digər nömrələr üçün (aşağıya doğru) körpülər qurmaq tövsiyə olunur.
  • Hər körpünün tikilməsi sonrakı addımları məhdudlaşdırır və qonşu adalar üçün məhdudiyyətləri azaldır. Beləliklə, “3” və “1” arasında düz xətt çəkməklə siz birinci rəqəm üçün qalan limiti ikiyə, ikinci rəqəm üçün isə sıfıra endirəcəksiniz.
  • "6" ​​rəqəmi üçün eyni sadə həll tez-tez "8" rəqəmi üçün tətbiq olunur. Beləliklə, adalar altıdan yalnız üç istiqamətdə yerləşirsə (dördüncü isə boşdur), siz tərəddüd etmədən onların arasında ikiqat xətt çəkə bilərsiniz (3 × 2 = 6).
  • Eliminasiya metodundan istifadə edin. Məsələn, “6” rəqəmi olan bir adanın yanında dörd ada və onlardan biri “1” rəqəmi ilə (digər adalarla birləşmək alternativi olmayan) varsa, onları birləşdirdikdən sonra “5” körpü olacaq. qalan üç ada arasında bölüşdürülməsi lazımdır. Əgər əvvəlcə üç qoşa körpü (2 × 3) ilə seçim mümkün idisə, indi hər istiqamətdə altıdan bir xətt çəkə bilərsiniz.

Bu qaydalar və məsləhətlər mətn şəklində mürəkkəb görünə bilər, lakin real oyunda bir az təcrübə ilə onların sadəliyinə və effektivliyinə əmin olacaqsınız. Bir çox digər Yapon bulmacaları kimi, “Körpülər” də oyunçuları ciddi və uzun müddət ovsunlaya bilər və siz bu xoş və həyəcanverici əyləncəni oynamaq üçün bir saatdan çox vaxt sərf edəcəksiniz.